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VR兒童玩具市場火爆 線下體驗(yàn)館需進(jìn)行資源整合
2016年06月21日 13:31來源于:DoNews
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現(xiàn)在市場上VR兒童玩具非?;鸨?,線下VR體驗(yàn)館也營運(yùn)而生,擔(dān)是運(yùn)營效果卻并不理想。若要達(dá)到預(yù)期的效果,線下體驗(yàn)館需進(jìn)行資源整合。

“感覺很刺激,但使用設(shè)備使用空間大,不會購買。”、“體驗(yàn)到一半的時(shí)候就已經(jīng)頭暈了,不舒服。”、“除了玩游戲、看電影,VR還能做什么嗎?”近期,DoNews記者參觀了幾家線下VR體驗(yàn)館,發(fā)現(xiàn)大部分的VR體驗(yàn)者都存在這樣的體驗(yàn)和困惑。

VR是科技圈今年較為火爆的一個(gè)話題,很多巨頭企業(yè)和初創(chuàng)公司都參與其中,大量的VR體驗(yàn)館也紛紛在各大城市的商場里、景區(qū)周邊出現(xiàn),同時(shí)因其新穎的概念和特殊的感官體驗(yàn),吸引了不少好奇心較強(qiáng)的用戶,那么用戶的體驗(yàn)怎樣呢?

最早面向消費(fèi)者推出的VR體驗(yàn)設(shè)備是各大商場中的“蛋殼機(jī)”,它通過VR眼鏡和類似蛋殼一樣的椅子,將消費(fèi)者帶入到固定的3D場景中,由于受到技術(shù)和內(nèi)容的限制,“蛋殼機(jī)”并不能為消費(fèi)者帶來良好的VR感受,也無法滿足消費(fèi)者日益漸增的需求。

隨著VR技術(shù)的發(fā)展和內(nèi)容更新,更多“大制作”的VR體驗(yàn)館相應(yīng)的出現(xiàn)了。這種體驗(yàn)館也幾乎以游戲娛樂為主,消費(fèi)者帶上VR頭顯設(shè)備、手持手柄、扳機(jī)等設(shè)備后,便可置身于3D環(huán)繞立體的景象中,擁有更加真實(shí)的游戲、觀影體驗(yàn)。

“畫面很真實(shí),就好像僵尸真的撲過來一樣。”、“太暈了,到后來甚至有點(diǎn)頭疼的感覺。”、“游戲太少了,全都是射擊、尋寶類的,沒意思。”體驗(yàn)者告訴記者,近期關(guān)于VR技術(shù)的傳聞很多,尤其是今年浙江省的高考作文題,也讓更多人了解到VR領(lǐng)域,所以抱著試試看的心情來體驗(yàn),雖然有體驗(yàn)者表示“很刺激”,但大部分的體驗(yàn)者均表示,沒有想象中那么“神奇”,并且不會再次消費(fèi)。

VR項(xiàng)目的落地看起來非常熱鬧,但在具體的市場運(yùn)營中卻并不是很順利,記者了解到,“蛋殼機(jī)”的體驗(yàn)價(jià)格約為每15分鐘30元,而大型的VR體驗(yàn)館價(jià)格則從幾十元到幾百元不等。但通過觀察發(fā)現(xiàn),“蛋殼機(jī)”一天之內(nèi)僅有兩位消費(fèi)者體驗(yàn),而坐落于被京某藝術(shù)區(qū)內(nèi)的大型VR體驗(yàn)館,經(jīng)營狀況也很慘淡,更多的人只是持觀望狀態(tài)。

“體驗(yàn)30分鐘的VR游戲就要花費(fèi)一兩百元,是電玩或網(wǎng)游的十幾倍,這樣消費(fèi)的人太少了,是賠本的生意。”某VR體驗(yàn)館的工作人員表示,高昂的價(jià)格導(dǎo)致了低頻的消費(fèi),而體驗(yàn)館的營收主要依靠于提供咖啡、休息等服務(wù),所以也不在乎VR體驗(yàn)者的多少。”

“部分推向市場的體驗(yàn)館項(xiàng)目難以維持運(yùn)營,主要是因?yàn)轶w驗(yàn)項(xiàng)目匱乏,內(nèi)容更新速度跟不上。”一位VR從業(yè)者表示,大多數(shù)的VR體驗(yàn)館的游戲內(nèi)容制作粗糙,很難帶給玩家?guī)砹己玫闹囟润w驗(yàn),這是由于國內(nèi)還沒有成熟的技術(shù)團(tuán)隊(duì)能將虛擬內(nèi)容和顯示設(shè)備結(jié)合起來,從而導(dǎo)致玩家無法又有較好的購物體驗(yàn),進(jìn)而影響了口碑傳播,很難形成二次消費(fèi)。

目前國內(nèi)VR體驗(yàn)館很流行,但也暴露出硬件貴、內(nèi)容匱乏,普通家庭難以消費(fèi)等問題,由此來看,目前國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)雖然在資本運(yùn)作上處于一種先發(fā)的狀態(tài),但是技術(shù)和內(nèi)容缺失的問題非常明顯,作為VR從業(yè)者該如何去看待和解決這些問題呢?

對此,廣州卓遠(yuǎn)幻影星空董事何晉認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展和普及與當(dāng)年的互聯(lián)網(wǎng)很相像,首先,必然要先由一個(gè)類似“網(wǎng)吧”的特定場所聚集人群,來推動VR在社會生活中的普及。其次,VR線下體驗(yàn)館的營模式還有待探索,產(chǎn)品單一、頭顯延遲眩暈、內(nèi)容匱乏、效果良莠不齊帶來的弊端,導(dǎo)致VR體驗(yàn)館難以持續(xù)火爆,所以需要從業(yè)者們從提高服務(wù)質(zhì)量和意識、提出綜合性的VR娛樂解決方案,提供多元化玩法和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容等幾方面來增加客戶黏度。

未來,VR有無數(shù)種模式可以發(fā)展,例如“VR+商場”“VR+書城”“VR+電玩城”“VR+景點(diǎn)”,甚至在未來游樂場也將轉(zhuǎn)型為“VR+游樂場”,何晉表示,VR體驗(yàn)館將成為一個(gè)主流趨勢,要加快VR的普及與商業(yè)落地,無論是在內(nèi)容還是硬件方面,行業(yè)都還需要進(jìn)行大量的行業(yè)資源整合。

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