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618“終極之戰(zhàn)”捷報(bào)來襲 動漫玩具618三分鐘銷量暴漲28倍
行業(yè)編輯:婧宸
2019年06月20日 11:48來源于:玩具前沿
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618“終極之戰(zhàn)”已經(jīng)拉開了帷幕,購物節(jié)的陣勢在今年已有愈演愈烈的趨勢,而在僅僅開場了十分鐘后,京東618再一次用數(shù)據(jù)展示出了國民在線上平臺的購買力。各大玩具品牌也抓住機(jī)會很早就全力備戰(zhàn)這一次的年中大促。

618“終極之戰(zhàn)”捷報(bào)來襲  動漫玩具618三分鐘銷量暴漲28倍

玩具作為母嬰的一個(gè)細(xì)分品類分支,頭部企業(yè)差異化明顯,在618的競速榜單中,樂高一直霸占頭把交椅,而且保持著相當(dāng)不錯(cuò)的領(lǐng)先優(yōu)勢。在榜單的二到十名中,群雄逐鹿已經(jīng)成為了常態(tài)。國產(chǎn)品牌的銷量正在和美泰、孩之寶等跨國玩具品牌縮小,甚至有反超之勢。消費(fèi)者對于國產(chǎn)品牌的認(rèn)可度正在提升。

動漫玩具銷量增勢迅猛

而除了品牌上樂高的一騎絕塵以外,據(jù)京東超市數(shù)據(jù)顯示,在玩具的品類上,動漫玩具的成交額在三分鐘之內(nèi)就達(dá)到了去年同期的28倍之多。隨著ACG產(chǎn)業(yè)不斷地滲透到各個(gè)領(lǐng)域,我們發(fā)現(xiàn),年輕人對于ACG產(chǎn)業(yè)的接受能力越來越普遍,而其衍生出來的周邊玩具也因此隨之火爆。

購買玩具的消費(fèi)主體逐漸趨于“大齡化”,自主購買能力的提升也讓消費(fèi)者對于玩具的選擇傾向于潮流+IP的結(jié)合體。雖然ACG產(chǎn)業(yè)起源于日本,但一小部分國內(nèi)玩家很早就接觸了在本土扎根數(shù)年誕生出的動漫文化,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,更多的年輕人開始了解ACG產(chǎn)業(yè),打開了文化桎梏的突破口,所以有了如今星火燎原之勢。

ACG文化逐漸成為主流

在二次元文化的傳播上,B站可以說是國內(nèi)的先行者,在娛樂化軟件普遍低質(zhì)的情況下,B站對于番劇版權(quán)的把控和國產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容的堅(jiān)持也是為ACG產(chǎn)業(yè)豎起了一道門檻。在有了內(nèi)容質(zhì)量的保證下,無論是線下還是線上的消費(fèi)促達(dá)都相對容易了很多。

所以動漫玩具成交量的暴漲可以算得上是意料之外、情理之中了。而相比于傳統(tǒng)的玩具來講,動漫玩具具有很強(qiáng)的溢價(jià)能力,無論是經(jīng)典款還是限量款,價(jià)錢都不再是“肥宅”們決定消費(fèi)的第一要素,而與之匹配則是90后甚至00后不斷上升的消費(fèi)能力。

所以在未來的一段時(shí)間里,動漫玩具都會成為玩具產(chǎn)業(yè)中討論的中心,盡管在低幼家庭中,益智玩具會搶占一批市場份額,但是從消費(fèi)角度來看,動漫玩具逐漸變成了一種精神消費(fèi)品,而不附加類似益智玩具的教育功能。所以在已經(jīng)度過了從0到1的過程后,精神類消費(fèi)品更容易達(dá)成1到100的成就。

雖然增勢喜人,但3分鐘28倍的銷量只代表著這一細(xì)分品類有繼續(xù)爆發(fā)的潛力,而且目前國內(nèi)ACG產(chǎn)業(yè)鏈依舊處于不斷完善的過程中,由此而衍生出的玩具品類更是缺少市場長期驗(yàn)證,在巨額的利潤增長下,必然會有的圍觀者的入局,但正如前文所說,相對于其他玩具分類,動漫玩具的受眾有更高的價(jià)值鑒別能力,想要以“品類殺手”的身份入局是不太妥當(dāng)?shù)模嵘婢叩暮诵膬?nèi)容以及怎樣抓住用戶的消費(fèi)心理才是重中之重。

美好景像、玩具前沿 )
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