隨著新生代消費用戶逐漸成長為了市場經(jīng)濟的主力,消費品類不再拘泥于傳統(tǒng)的方式,這樣的改變在玩具行業(yè)表現(xiàn)的尤為明顯,購買玩具的受眾群體和玩具的種類都在近幾年的時間內發(fā)生了巨變,也因此玩具開始摘掉了兒童化的標簽,進入主流市場。
玩具行業(yè)這樣的變化有一部分是源于二次元文化在國內的興起,消費理念的提升讓玩具不再是簡單的玩樂工具,而是更多的被賦予了人格、文化和價值理念,當消費的目的不再是單一的物品屬性的時候,在附加內容上的“重度消費”也就順理成章了。
消費屬性的改變讓二次元玩具不再只服務于低幼兒童,個性、潮流等一種標簽讓90后成為了二次元領域的重度用戶,這樣獨特市場延展能力是其他的玩具品類所不具有的,所以二次元的用戶群體也是其他品類無法復制的。
消費動能持續(xù)增長,二次元玩具有望成下一個風口
根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2018年,國內泛二次元用戶規(guī)模近3.5億,在線動漫用戶量達2.19億,95后占總用戶近50%。龐大的粉絲群體催生的“二次元經(jīng)濟”也被預測為下一個風口。在二次元的起步階段,風口下玩具行業(yè)的增勢更多的體現(xiàn)在了線上的渠道,淘寶和二次元垂直電商成為了主要戰(zhàn)場。在互聯(lián)網(wǎng)大環(huán)境進入下半場的情況下,二次元玩具也逐漸衍生出了盲盒等一系列的線下火爆產(chǎn)品。不僅如此,在國內大一線城市,各式各樣的漫展也成為了家喻戶曉的圈內“線下交流分享會”了。
二次元玩具的優(yōu)勢還在于他們能將用戶的熱愛最大程度的轉化成為消費的行動力,這既得益于二次元文化在國內的快速普及,也有二次元乘IP之風的關鍵因素。大量的IP人物形象為二次元玩具的售賣提供了足夠的溢價能力,限量版手辦、潮玩的出現(xiàn)更是打造了一批玩具屆的“奢侈品”。在更注重精神消費和體驗的情況下,多數(shù)的資深愛好者愿意為了一個限量款手辦省下生活費。
消費動能的增長為行業(yè)帶來了整體勢能的增加,二次元玩具這條賽道在極端的時間內完成了對很多品類的反超,泡泡瑪特已有成為行業(yè)頭部玩家的勢頭,在剛剛過去的年中618大促中,泡泡瑪特在天貓平臺的戰(zhàn)績僅次于樂高。而在二次元衍生玩具、手辦類目中,目前的產(chǎn)業(yè)集中度較低,但以跨國品牌下的IP內容為主,他們手中持有原創(chuàng)內容的版權,對衍生品的要求也更嚴謹。
國產(chǎn)原創(chuàng)漸有乘風而起之勢
在需求端旺盛的另一面,國產(chǎn)玩具產(chǎn)業(yè)卻仍處于早期階段。起步晚成為了二次元玩具在國內發(fā)展的硬傷,即使有泡泡瑪特這樣快速崛起的品牌,但在過去的幾年時間里,大部分的玩家還處在產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,無法觸及到行業(yè)核心。不過伴隨著電商、新零售、互聯(lián)網(wǎng)一波又一波的浪潮來襲,廠商開始嘗試建立從前端IP形象孵化到原型設計、再到生產(chǎn)銷售,完全自主的商業(yè)形態(tài)。
二次元的概念本來就模糊,現(xiàn)在市場把這個做得更加定義模糊了,流量成為王道,需求其實是分裂的。要想二次元在經(jīng)濟上做貢獻,需要一代人的沉淀。從現(xiàn)階段的衍生品下游到自主IP的打造還有一個積累的過程,要改變二次元文創(chuàng)的弱勢,仍需要更多沉淀。
盡管我國的二次元相關行業(yè)還處于上升期,與成熟的市場相比,仍存在一定差距。但IP孵化+產(chǎn)品研發(fā)生產(chǎn)+新零售的商業(yè)模式逐漸成型,未來主打中國原創(chuàng)、中國制造的“玩具總動員”大時代十分可期。
除了二次元經(jīng)濟,未來玩具還會向什么樣的方向發(fā)展?在不斷趨于成熟的道路有什么應該去做,有什么應該避免,這些都要求玩具人的心中有一桿秤。