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最嚴網絡游戲新規(guī)出臺 如何防止未成年人繞過“防沉迷”
行業(yè)編輯:婧宸
2021年09月01日 08:48來源于:新京報貝殼財經
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對于仍然想要“沉迷游戲”的未成年人來說,是否有方法“繞過”防沉迷規(guī)定呢?

8月30日,國家新聞出版署在官方網站發(fā)布《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(下稱“通知”),通知要求所有網絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,此外通知還要求嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求等。

通知發(fā)布后,騰訊、網易等頭部企業(yè)紛紛發(fā)文表示將響應通知要求。不過,對于仍然想要“沉迷游戲”的未成年人來說,是否有方法“繞過”防沉迷規(guī)定呢?

8月21日至31日,貝殼財經記者通過暗訪黑灰產賣家以及采訪未成年人玩家發(fā)現,未成年人想要繞過實名驗證系統(tǒng)的方式并不復雜,只要填寫父母親戚的身份證信息即可,但繞過人臉識別則頗為麻煩:若刷家長的臉就免不了一頓“質問”,若不想刷家長的臉則需要花費80到100元不等在網上找人“解封”,且解封后每次一旦觸發(fā)人臉識別認證都得再找相同的人士重復解封,每次都要花錢。

“此前《未成年人保護法》的修訂新增了網絡保護專章,該通知是新聞出版署行業(yè)管理的部門規(guī)章,從法律到部門規(guī)章一脈相承下來,體現了國家對未成年人成長教育引領環(huán)境改善的要求,符合國家需要和時代要求。另外一方面,對于未成年人‘繞過’防沉迷的行為,需要說明的是包括嚴控網絡游戲在內,青少年的成長環(huán)境也需要多方面共同努力,不是單靠一條政策就能做好的。”8月31日,長江學者特聘教授、青少年網絡心理與行為教育部重點實驗室主任周宗奎對貝殼財經記者表示。

新規(guī)對游戲行業(yè)影響幾何?

通知下發(fā)當天,騰訊、網易、嗶哩嗶哩、完美世界、游族網絡等各大擁有游戲業(yè)務的公司均發(fā)聲表示將積極響應通知要求。如游族網絡表示除規(guī)定時間外,“不在其他任何時間、以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。”

8月31日上午,新京報貝殼財經記者以未成年人賬號登錄夢幻西游、三國殺等熱門游戲APP發(fā)現,還可以正常登錄并進行游戲。對此,有游戲行業(yè)從業(yè)者表示游戲公司響應政策有一個落地時間,“需要對游戲版本進行更新,更新之后未成年人賬戶應該就不能在平日登錄了。”

“這個政策影響沒有外界想象的那么嚴重,未成年人的登錄時間變少,登錄活躍數據肯定會有一定影響,但基本不影響到收入。”某頭部游戲公司從業(yè)人士李宇(化名)告訴記者,“個人覺得錘子落地總是好的,其實比預期要樂觀一些,新政策帶來的損失是大部分游戲可以承受的。”

李宇解釋稱,未成年人對于大部分游戲產品的營收貢獻很低,作為游戲公司肯定希望盡全力配合未成年人的防沉迷建設工作,從而希望爭取減輕對于整個行業(yè)的卡脖子的限制。“玩游戲的未成年人中大約90%以上都是‘白嫖’的,不會付費。因為未成年人身上并沒有多少錢,付費能力遠遠比不過大人。在大部分游戲產品上,未成年人的營收貢獻都不到10%,或者至多是百分之十幾,個別主要用戶是未成年人的產品除外,不過這部分游戲在市場上可能不到2%。”

現有數據或能佐證李宇的說法。8月18日,騰訊在其第二季度財報中首次披露12歲以下玩家的游戲流水占比。騰訊表示,在2021年第二季度,16歲以下未成年人對其在中國網絡游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下未成年人的占比僅為0.3%。

但對此,資深游戲玩家老牛表示不能完全根據數據說話。“據我了解,未成年人對網游貢獻的營收很低,可能不到5%,但未成年人貢獻的游戲活躍用戶數量并不少。雖然總有玩家抱怨遇到了‘小學生隊友’,影響游戲體驗,但當這些隊友是對手的時候,反而能增加游戲的‘虐菜’快感。換句話說,免費用戶存在的價值,就是讓付費用戶高興,因此如果免費用戶的數量減少了,對游戲整體運營和環(huán)境來說肯定也不是好事。”

此外,李宇坦言,因為未成年人的防沉迷問題,整個游戲行業(yè)受到了非常多的限制。“比如版號限制,導致原本每年可發(fā)行的游戲銳減至一千余款,大量的游戲項目研發(fā)完成后卻無法付費上線,且無法預知版號獲取時間。只能選擇養(yǎng)著團隊,或先發(fā)行海外市場。在這一過程中,大量的中小公司被耗死。”

8月30日通知下發(fā)當日,網易開盤跌逾8%,此后跌幅收窄,截至收盤股價下跌3.39%,嗶哩嗶哩收跌5.61%。

“我認為對一個行業(yè)來說不能只看是不是限制了服務提供時間,減少了收益,而要從長遠和基礎的層面來看待。因為一個行業(yè)的發(fā)展肯定有多種因素,持續(xù)健康的發(fā)展對行業(yè)反而是有利的影響,相對于把行業(yè)或者企業(yè)的發(fā)展寄托在模糊不清的灰色領域,有一個明確的方向和規(guī)則引導,對行業(yè)發(fā)展也是健康的基礎性支持。”周宗奎表示。

應用商店前列網游均接入實名驗證系統(tǒng)

可通過輸入成人身份信息“繞過”防沉迷

“除去統(tǒng)計數據外,還應該看到有一部分未成年人玩家其實隱藏在成年人的賬號之下,不能忽視這一部分群體。”老牛告訴貝殼財經記者。

據了解,目前識別未成年人玩家身份的主要方式就是身份信息實名驗證。在今年的China Joy大會上,中宣部出版局副局長楊芳表示,目前國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。

8月21日至31日,新京報貝殼財經記者下載了華為手機應用市場游戲榜上排行前列的游戲APP,如王者榮耀、和平精英、夢幻西游、迷你世界、斗羅大陸、問道等,發(fā)現所有游戲全部接入了實名驗證系統(tǒng),必須輸入滿18歲成年人的身份信息,并且身份證號和姓名匹配才能進入游戲。其中,王者榮耀等騰訊旗下游戲還開啟了對可疑賬號進行人臉篩查的“全天巡查”機制。

記者注意到,此前曾有記者調查顯示有未成年人通過上網下載公開的身份信息以及隨意輸入身份證號就能登錄網游。但據貝殼財經記者實測,若在游戲中輸入目前市面上已經暴露了的實名身份信息時,多款游戲均顯示該身份信息“已經被注冊”。如記者在夢幻西游實名認證環(huán)節(jié)中輸入網上泄露的一份身份證信息發(fā)現,其注冊界面顯示“同一身份證已認證,或認證中的賬號超過5個上限”。

“2017年我們開始試驗防沉迷的時候,發(fā)現只要買一個身份證號,姓名隨便輸入都能通過驗證,這是因為實名信息都在公安部,后來我們接了公安部的系統(tǒng),杜絕了這樣的可能性,正常來說小朋友以自己身份證注冊,我們都會要求做監(jiān)護人的信息驗證。”某知名游戲公司員工曉倩(化名)告訴貝殼財經記者。

那么,實名驗證能夠“擋住”未成年人打游戲嗎?從事游戲租號業(yè)務多年的鄭毅(化名)告訴貝殼財經記者,每年的暑假都是買號和租號業(yè)務最繁忙的時候。“以某游戲舉例,大概V8號100皮膚左右租一個月能賣300塊,V9到V10組一個月能賣800塊。”

記者調查發(fā)現,在交易貓、租號玩等賬號買賣、租售平臺上,“本賬號已過防沉迷,永久使用,無限制時間”等信息是不少商品的噱頭之一。例如,20元可以購買到已經過防沉迷的王者榮耀賬號 ;有夢幻西游賬號顯示“已認證身份證” ;有CF手游賬號顯示“綁定防沉迷”為“否”(綁定的身份證已滿18歲,沒有觸及防沉迷 )。

不過,交易貓、租號玩兩家游戲賬號買賣平臺也需要進行實名認證才可買賣,經記者驗證,這兩個平臺上也必須輸入真實的身份信息才能進行賬號買賣,若輸入網上公開的身份信息會顯示“賬號綁定數量已超上限”。此外,平臺內有“禁止未成年人交易”的免責條款。

需要注意的是,目前在黑灰產買賣平臺上可以花錢購得身份證實名信息,未成年人只要購買未注冊過的身份信息,即可“繞過”上述實名驗證流程。

但記者通過采訪未成年人游戲玩家發(fā)現,相比于花錢在黑市上購買身份信息這樣難度較大的事,相比之下,拿到自己父母或親屬的身份證信息,甚至直接用父母的手機玩游戲更為容易,如華為手機賬號只要綁定了成年人的身份信息就可以通過其他游戲廠商的防沉迷測試。

8月30日,小學二年級的小滿告訴貝殼財經記者,他的游戲賬號沒有時間限制,原因是“用的爺爺的賬號”。而初中一年級的小白也告訴記者,她自己的游戲賬號一天只能玩1.5小時,但如果時間到了,“換一個身份證登錄就行。”

對此,小滿的爺爺告訴貝殼財經記者,他不太清楚游戲防沉迷的規(guī)章政策,“他要手機,如果是正當理由我就會給他玩。”但照此推測,如果成年人配合未成年人經過了首次身份注冊,那么后續(xù)再打開游戲,游戲廠商就會視該賬號為成年人賬號,不會再施加防沉迷限制。

“我知道游戲有防沉迷設置,但孩子會有別的方法(繞過),比如用成年人賬戶。”高中學生家長王女士告訴貝殼財經記者,“如果孩子能夠溝通,玩游戲有時間限制,我認為還不算是真的沉迷,真的沉迷無論用什么手段都沒有辦法限制住孩子。”

人臉識別是有效手段?

黑產:過驗證首次80元 后續(xù)一次40元

通過對未成年游戲玩家的采訪,貝殼財經記者發(fā)現,技術手段上,人臉識別或是目前為止最有效的途徑。

“想解決孩子拿父母身份證的事情比較困難,因為有時候父母對孩子監(jiān)管不嚴,而且有時候父母會配合孩子做這個事情,而且爺爺奶奶更可能被孩子騙了去配合孩子。其實開通人臉識別我認為是一個非常必要的手段,尤其是背后身份信息的匹配,而且人臉識別不能是一次性的,在游戲過程當中也需要采集人臉識別信息,需要多次驗證才能確定他究竟是不是一個未成年人的賬戶。”中國社科院社會發(fā)展戰(zhàn)略研究院研究員田豐對貝殼財經記者表示。

截至目前,首個試水人臉識別驗證的游戲公司是騰訊。2021年7月5日,其健康系統(tǒng)正式上線“零點巡航”功能,凡是拒絕或未通過人臉驗證的,將被當成未成年人,納入騰訊游戲健康系統(tǒng)的防沉迷監(jiān)管并踢下線。根據2021年6月數據,平均每天有580萬個賬號在登錄環(huán)節(jié)、2.8萬個賬號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有91.4%的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有87%的賬號被攔截了充值行為。8月3日,騰訊還將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認證。

需要注意的是,該功能也并非“萬無一失”。8月26日,貝殼財經記者聯系到一位從事“代過人臉”業(yè)務的黑灰產人士,對方表示微信用戶只要支付80元(QQ用戶120元),讓“料子”(即尚未注冊的成年用戶)將自己的身份信息綁定至游戲賬戶中,就可以過人臉識別驗證。

但一旦綁定上“料子”的身份信息,游戲賬號的后續(xù)人臉識別就只能再由“料子”進行驗證了,且每次服務都需要收費,該黑灰產人士表示,如果后續(xù)再彈出人臉驗證,他會以40元一次的價格提供后續(xù)服務。

實際上,即便未成年人通過特殊手段“上號”,人臉識別也會大大增加其游戲成本。“如果說身份證實名驗證系統(tǒng)是一道門,那么人臉識別系統(tǒng)就是一堵墻。你只要配一把鑰匙就能開門,但面對一堵墻,雖然一兩次可以翻過去,但如果次次都翻墻,成本就太高了。”8月24日,鄭毅決定不再接游戲中的“過人臉”業(yè)務,理由是成本太高且違法。

據了解,目前教育界支持刷臉游戲的聲音并不少。“建立防沉迷系統(tǒng),1,必須國家強制實行,2,必須各游戲平臺聯網,統(tǒng)一實施,否則,用戶換一個游戲就可繼續(xù)玩,3,每次玩游戲都進行人臉識別,或者其他可驗證本人身份的方式驗證,就如現在高考志愿填報系統(tǒng),為避免被他人使用,每次登錄都需要驗證。”21世紀教育研究院副院長熊丙奇告訴貝殼財經記者。

在他看來,每次玩游戲都要通過人臉識別或其他可驗證本人身份的方式驗證,“從技術手段上來說,這完全可以實施。事實上,今后針對成人用戶,也必須建立防沉迷系統(tǒng),現在已有這方面的建議,成人沉迷游戲也是嚴重的社會問題。有可實施的防沉迷技術不用,能解釋的理由,就是縱容。”

但另一方面,人臉識別也催生了新的問題。

鄭毅告訴記者,人臉驗證打擊最大的其實并不是未成年玩家,反而是買號的成年玩家。“許多成年玩家為了追求游戲快感,購買了游戲等級高、裝備好的賬號。后來跳出人臉識別時被識別出不是本人,結果被上了防沉迷,一天只能玩幾個小時,得不償失。”網友“動漫路人乙”表示,“游戲玩了一半突然就彈出了人臉識別,弄都弄不好還得重新登錄,每次都一樣,體驗極差。”

防沉迷究竟要怎么做?

專家:需要多方面共同努力

記者發(fā)現,過度的人臉識別行為也可能會為隱私保護帶來隱患。根據8月20日通過的《個人信息保護法》,生物識別和不滿十四周歲未成年人的個人信息被列為了需要“單獨同意”的敏感信息。

“用人臉識別抽查是否是本人在玩對于未成年人沉迷游戲是很有效的預防手段,當然這也是一把‘雙刃劍’:正常玩游戲的成年玩家也會被抽查,目前人臉識別需要用戶的單獨同意,在法律法規(guī)和政策層面還缺少有強制執(zhí)行力的要求,執(zhí)行過程中也要找到恰當的技術方法。”中國電子技術標準化研究院網安中心測評實驗室副主任何延哲對貝殼財經記者表示。

他認為,廠商對采用人臉識別鑒定是否是本人的技術一定要嚴加控制,甚至要對這類技術做一定的檢測、評估和備案保證,使得該過程不會過度采集和留存未成年人的人臉信息。“如果我們排除了游戲廠商想賺未成年人錢的想法,有沒有什么更好的辦法不讓未成年人玩游戲?最好的辦法只能是把游戲直接停掉,當然這不現實,所以希望公眾能提出更好的意見,未成年人保護是一個非常復雜的問題,有必要讓所有公眾了解這里面的難度,矛盾點在哪里,群策群力。”

李宇告訴記者,他挺支持用人臉識別技術防沉迷,“這是唯一更有效的辦法了。并且只要上級希望我們加強防沉迷管控,我們游戲公司非常愿意配合。”

不過這項技術也并不是單個主體可為。他表示除了游戲公司自身外,這項技術也需要游戲渠道商配合,以及接入政府有關部門的數據系統(tǒng)。“據我了解,華為渠道已經內置了攝像頭驗證。”而談到一些孩子使用大人的身份證繞過防沉迷系統(tǒng),他表示,對于這個問題,人臉識別的攝像頭可以解決一部分問題,但是如果,想要效果更多,就還是需要全社會的努力,比如,驗證之后要給父母手機發(fā)短信驗證等。“但是這個就需要多部門的配合。”

游戲玩家王信(化名)覺得,之所以現在大量小孩玩游戲,是因為他們沒有別的東西可玩,“就跟小時候沒手機游戲,就千方百計看電視一樣。“他認為大人只想他們讀書學習,但是一直這樣是不可能的。”家長應該多帶孩子出來,看看外面的世界,開闊一下眼界。“另一位觀察人士表示,“對于男孩來說,家庭氛圍好的,爸爸能陪伴孩子經?;雍瓦\動的,一般不會沉迷游戲。”

在一些家庭里,家長的親身示范確實起到了一些效果。一位媽媽告訴記者,她的大孩子今年五年級升六年級,老二一年級升二年級,但是現在兩個人都不打游戲,也不看電視,“因為我也不看不玩。”她表示,如果家長控制不住自己,那就比較麻煩。

除了家庭氛圍以及家長的引導,學校的管理風格也會影響未成年人在這方面的習慣。20多歲的李藍(化名)告訴貝殼財經記者,她弟弟現在天天在家打游戲。“不上學的時候就是瘋玩”。但是一去學校就能控制住自己。另外一位年輕姑娘也表示,她弟弟在家也玩游戲,但是平時住校,學校管理嚴格,不讓帶手機,學習也緊張,自然沒有玩游戲的機會,“(學生吃飯)都是跑著去食堂”。

在周宗奎看來,過去數字化和電子化的普及程度沒有現在這么大,孩子的生活成長方式是不一樣的。“盡管手機和網絡游戲對孩子的影響還在探討之中,但有一點是肯定的,就是過分沉迷,使用時間過長,達到成癮,肯定對未成年人發(fā)展不利,此時需要成年人去引導。”

“包括網絡游戲在內,青少年成長的環(huán)境需要多方面共同去努力,不是單靠一條政策和一家企業(yè)的社會責任就能做好。已有研究表明,不是說上網就是不好的,上網也有學習咨詢,而如果上網娛樂的時間沖擊了線下時間,就會對學習生活造成不利影響。在對未成年人提供把關引導上,需要家長責任和企業(yè)承擔社會責任的共同努力,家長和學校也要注意到,新一代兒童成長要增長對未來信息的適應能力,要有網絡素養(yǎng),鍛煉自控能力,對于上網的健康保證,需要大家共同努力,也取決于整個網絡生態(tài)環(huán)境的優(yōu)化改善。如果我們用健康、豐富多彩的內容取代了單一、讓人沉迷的網絡環(huán)境,讓孩子找到學習的樂趣,建立密切愉悅的交往關系,這樣網上沉迷行為自然而然就少了。”周宗奎對貝殼財經記者表示。

新京報貝殼財經 )
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